QGhappy 战队以4:2击败 eStarPro,图为 QGhappy 夺冠时刻


  2018年7月30日凌晨,熟悉《绝地求生》这款战术竞技型射击类沙盒游戏的玩家,都在关注着PGI《绝地求生》世界邀请赛(以下简称PGI)的消息。

  他们坐在电脑前,观看游戏直播平台对赛事的全程直播。决赛当场,仅在单一平台发布的弹幕量就达到了20万条,如乱云飞闪的屏幕之外,是深夜千万个未眠的游戏玩家。

  不论是OMG战队夺冠时的“万人空巷”,还是此前5月MSI总决赛中国区1.26亿人次观看创下游戏赛事观看之最,都是时下电子竞技蓬勃发展的剪影。

  但这不意味着爆发点已经到来。电竞圈内关于选手素质、商业化是否过度的争吵,电竞圈外对电竞职业难以消除的误解,应了“欲戴王冠,必承其重”这句话。

  如果从1998年韩国扶持电竞产业算起,全球电竞行业已经起落沉浮二十年。如今,中国电竞仍在爬坡,还有很长的路要走。


  游戏厅里的萌芽

  “电竞和游戏厅文化有关系吗?”由北京大学电子游戏通论课程微信群中分化出的小型电竞讨论群里,一位同学提出了这样的问题。

  “游戏厅不是玩街机吗?电竞还是和后来的网吧文化关系更密切。”讨论很快变得火热,有人说:“电竞的概念可以很广,游戏厅是街机游戏,也属于线下电竞。”

  在河南大学执教的赵文(化名)是电竞爱好者,在讨论中,他提到了一款名为《太空大战(Spacewar)》的游戏。

  1961年,这款游戏诞生在哈佛大学的一间实验室里,由一组学生和助教在PDP-1电脑上制作,是世界上第一个电脑上的电子游戏。十年之后,这些学生中的一位——诺兰·布什奈尔(Nolan Bushnell),将这款游戏适配到了街机硬件上,真正意义上的街机游戏时代由此打开了序幕。

  到了20世纪90年代,街机游戏已经是当时电子游戏世界的代名词。

  1997年,由日本SNK公司发行的街机格斗游戏《拳皇97》风靡世界,也影响了中国的一代人。大街小巷深处的游戏厅里,砸键声交织着摇杆震动的脆响,不少“80后”如今尚存这样的记忆:一边警惕着父母在人群中出现,一边专心盯着画质斑驳的屏幕里草擞京和八神庵的格斗。

  这一年,河南省汝州市一个小县城的游戏厅里,一群初中生正在游戏厅中“摇杆”,为首的男孩叫李晓峰,他的命运即将在次年的一间电脑房(网吧的前身)中被改写。

  这年的新闻里常播出“亚洲金融风暴”的消息,李晓峰想不到的是,这场经济危机中,韩国总统府青瓦台的一个决定会影响电子游戏、电子竞技的发展。

  当时候任韩国总统的金大中,决定带领韩国政府大力扶持一批新兴的,脱离资源、土地等因素制约的产业,电子游戏产业正位列其中。

  1998年3月31日,美国暴雪公司推出了一款名为《星际争霸》的即时战略游戏,这款以科幻题材为背景的游戏,描述了遥远的26世纪初期,人族、虫族、神族在银河系中心克普鲁星际空间中殊死相争的故事。

  在弟弟的推荐下,李晓峰第一次在电脑房里接触到《星际争霸》。

  而在全境互联网搭建日益完善的韩国,《星际争霸》一经推出,销量便一路飘红。敏锐的韩国电视人发现了庞大市场,相继制作《星际争霸》游戏比赛的电视节目,也涌现了游戏电视台。1998年,隶属于韩国旅游文化观光局的韩国电子竞技协会正式成立。

  依靠国家政策支持,电视台和韩国电子竞技协会开始组织职业联赛,赞助商提供了资金支持。优厚的奖金,招徕了世界上最优秀的玩家参加比赛。这逐步夯实了韩国电竞职业化的道路。

  2000年,由韩国国际电子营销公司主办,三星集团提供赞助的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,以下简称WCG),在韩国首尔拉开了帷幕。这个后来被称为“电子竞技奥运会”的国际重量级电竞赛事,影响并成就了一代人,其中便包括李晓峰。


  英雄出现

  赵文关注电子竞技已经15年,让他印象最深的一场电竞比赛,就是2005年WCG上李晓峰夺得《魔兽世界》项目冠军的那场。

  “李晓峰首次夺冠,让我开始感觉到电竞里的荣誉感和胜利的喜悦。吸引我的地方,就是团队一起去对抗对手的那种感觉。”赵文对《瞭望东方周刊》说。

  2001年时,李晓峰还在打《星际争霸》,并从电子游戏爱好者迈向了前往电竞职业选手的第一步,他成为Home战队主力之一,第一次离开家乡去参加比赛。

  那年,WCG上中国队以2金1铜的成绩获得第二名,其中,韦奇迪、马天元在《星际争霸》项目中夺得了金牌。中国电竞在国际赛事上可以获得这样的成绩,对李晓峰来说是莫大的鼓舞。

  2003年年末,电子竞技被国家体育总局设立为中国第99个体育项目,中国社会开始关注电竞人——一个在当时褒贬不一,甚至被贴上“不务正业”标签的群体。

  北京大学信息科学技术学院副教授陈江对《瞭望东方周刊》回忆,自己读研究生时开始接触电子竞技类游戏,但那时候的电竞,还被当成“黑市拳赛”一样的存在。

  而2005年已经转战《魔兽争霸》的李晓峰,用Sky这个名字在WCG完成的夺冠壮举,推动了中国内地的第一次电竞狂潮,也在一定程度上稀释了当时中国社会对电子竞技的误解。

  在次年的WCG中,李晓峰卫冕了该项冠军,他被赞誉为《魔兽世界》“人皇”,激励了不少奋战在网吧中的电竞人。

  同时期,中国也涌现出了CS竞技项目alex(卞正伟)、魔兽争霸项目Infi(王诩文)这样的世界顶级电子竞技运动员。

  对于当时的中国电子竞技爱好者来说,在WCG中大放异彩的“电竞民族英雄”,是一种“热血偶像”,鼓舞着玩家群体在烟气浓重、空气流通不畅的网吧格子间里苦练“基本功”,而中国电竞行业,也开始了野蛮生长。


  

  变局

  21世纪之后,韩国电竞行业已经日趋成熟。面对2008年金融危机,刚刚有起色的中国电竞,则遭受了不小的打击。

  由于缺乏厂商资助,国内大量电竞俱乐部倒闭。许多苦撑多年未见成绩的职业选手,在这个时间节点上选择了退役。

  经过不断的碰壁试错,一些电竞人找到了养家糊口的新路子:以“视频解说+淘宝店”的模式,与游戏设备厂商开展广告合作,这种模式也让商业资本推开了电竞的大门。

  2011年是中国电竞行业迎来资本进入的关键一年,以北京普思投资有限公司(简称“普思投资”)为代表的投资公司,开始从游戏厂商、俱乐部、直播平台、游戏外设、玩家群体等产业链各个环节,布局电竞行业。

  游戏直播平台不久就迎来了强劲的发展势头。

  “小时候打街机时会发现,一个打得非常好的高手后面,往往会围着一群人在看。游戏不仅仅是可以玩的,它还具有非常高的观赏性。”游戏直播平台MarcTV的 CEO张宇说。

  而通过游戏直播的流量促进变现,也创造了电竞产业的一种营收路径。电竞选手、主播解说年收入动辄千万元的新闻已经不足为奇。

  到了2015年,直播平台与直播平台之间、俱乐部和直播平台之间,都出现了为争夺选手或主播而恶性竞争的情况。

  自2010年腾讯游戏竞技平台TGA发布之后,腾讯就开始在电竞领域,展开系统性布局。2016年12月,腾讯互娱宣布成立腾讯电竞,在一年多的后续时间里,举办了以《王者荣耀》职业联赛(King Pro League,简称KPL)、《英雄联盟》系列赛事为代表的多项电竞赛事,并入股了多家电竞公司。

  对于电竞产业的发展趋势,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武套用《王者荣耀》段位的概念说,1998~2007年,电竞主要在单机平台上,可以说是青铜时代;2008~2016年,网络游戏重点发力,可以说是白银时代;接下来,中国电竞即将开启下一个全新的时代——也就是黄金时代。

瞭望东方周刊 总第 752 期
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