程武介绍,腾讯电竞一直积极地推动电竞运动的发展与融合,2018年将“体育化”作为核心深度布局,将从赛事、产业、教育、政策规范及区域建设等多模块进行全面升级。

  OMG电子竞技俱乐部CEO陆文俊对《瞭望东方周刊》说,大型互联网公司的资本入场电竞产业,让产业内一些布局规划开始变得清晰,也让从业人员达成了某些共识,直播平台和俱乐部之间,“形成了一种互惠共赢的合作方式”。

  与此同时,电子游戏的发展也出现了重要转折。智能手机市场的扩张和移动互联网的发展,催生了移动游戏的高速增长。


  在虚拟世界里重塑自我

  企鹅智库发布的《2018年中国电竞运动行业发展报告》显示:对于一款火热的游戏,用户从接触游戏到看到职业化赛事的期待时长是6至12个月;对电竞感兴趣的用户中,72%的用户已经观看过电竞赛事;32.6%对电竞感兴趣的用户有从业电竞的意愿。

  无论是电子竞技运动员,还是普通的游戏玩家,都经历了最初对电子游戏的自我兴趣养成的阶段,PLU游戏娱乐传媒节目组总制片人谢逸仙坦言,“中国的大多数电竞从业者,都是从一个电竞玩家或者爱好者过来的,他们并没有接受过专业的训练。”

  正在北京大学读书的泪泪(化名)是《炉石传说》的玩家,2015年高考结束之后,被朋友“带入坑”,后来在机缘巧合下认识了一些职业高手。泪泪对《瞭望东方周刊》说:“在他们的影响下,我才慢慢理解这个游戏的竞技性。”

  后来,泪泪开始自己尝试参加比赛,2018年参与了阿里体育举办的世界电子竞技运动会(World Electronic Sports Games,简称WESG),八月也将参加由网易和暴雪联合主办的炉石黄金公开赛。

  “很多人进入电竞圈是先社交、后参与,真正的核心玩家并不多。”赵文说。

  泪泪最初就是抱着对电竞人生活轨迹的好奇开始“入坑”的:“我是先喜欢上这群人,才真正喜欢上这个游戏的。”

  “参与其中的人,学历从高中毕业、中专大专到本科、硕博士都有,每个人在其中的收获都不一样。”泪泪说。

  泪泪认为,有的人通过接触电竞得到社交和娱乐的乐趣,但真正的职业选手则是为了追梦,将其作为事业来对待。

  一如早年风靡东南亚的单机游戏《金庸群侠传》,让无数玩家在游戏英雄的“代劳”下,实现现实世界中无法圆满的行侠仗义之梦。

  主流的电竞游戏,无不具备即时战略、团队作战、特色英雄三大特征。在电子竞技游戏版本更迭迅猛的今天,这三大要素始终牢牢控制着游戏玩家的竞技神经。

  某种程度上,电子游戏完成了每个人在现实世界之外的浪漫意志的延伸。


  让“玩物”变得“有用”

  在泪泪看来,职业电竞路“很苦很累,而且竞争很强,算是青春饭”,在这个过程里,他尤其渴望获得周围人的理解和认同。

  2017年,国际奥委会公开声明,认可电竞是一项运动。2022年的杭州亚运会上,电竞将作为正式比赛项目出现。

  “更为大众化的用户参与和更强烈的社会认同,使得电竞正成为主流竞技运动”,程武介绍,2017年《英雄联盟》职业联赛LPL赛区,全年赛事直播观赛人次超过100亿;KPL2017年的内容观看和浏览量,也突破100亿大关,“这些数字,代表着一种力量和趋势,证明一个全民电竞的时代正在来临。”

  即便如此,社会对电竞的误解仍然存在。

  一方面,长久以来,一些电子游戏内的暴力元素、“游戏成瘾”的危害让青少年家长对电子游戏“谈虎色变”。

  另一方面,电竞行业内部的确存在运营不规范的俱乐部,很多职业选手年纪尚小,缺乏抵抗诱惑、专注训练的恒心。

  赵文认为,要让电竞文化从“亚文化”这一边缘位置走出来,获得更广泛的社会认可,“要依靠电竞教育的推广作用,增加游戏的趣味性和普适性,让游戏内容本身不那么‘亚文化’。也许需要牺牲一部分核心玩家,来换取更多玩家,让他们内化成为金字塔底。”

  赵文举了移动游戏《尼山萨满》的例子。

  《尼山萨满》是腾讯 NEXT Studio 和腾讯学院共同孵化的一款节奏游戏,由六名毕业不久的学生制作,它改编自中国北方少数民族经典传说《尼山萨满传》,在2018年7月上线后,获得苹果商店在全球多个国家和地区的推荐。

  研发团队试图还原尼山萨满的文化情境,在剧情、音乐、场景主题、符号使用上,都进行了文化考据和再创作,将有关传说的文献通过游戏再加工,让少数民族文化在游戏中得到了展示。

  这款移动游戏并不具备强烈的竞技性,但拓宽了游戏内容的边界,赵文认为,这种让“玩物”变得“有用”的努力,更利于电子游戏、电竞文化的推广。

  根据团中央网络影视中心联合有关单位发布的《2017年中国高校校园电竞状况研究报告》,在高校电竞人群中,79%的高校学生有关注并时时观看电竞赛事,53%的高校人群有过从事电子竞技行业的想法,67%的高校学生认为现有电竞文创活动较少并希望以后能参与到更多的电竞文创活动中。

  可见,电竞文化在青年群体中渗透率较高。腾讯互动娱乐英雄联盟中国品牌及电竞负责人金亦波表示:“我们希望能够通过校园活动及赛事的建设,帮助学生在未来能够有更多的机会参与进来,发挥自己的才能助力这个新兴产业的发展。”

瞭望东方周刊 总第 771 期
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